打野AD选择惩戒的核心结论:自带稳定控制、主打野区一对一对抗的近战打野AD优先选择挑战惩戒(红惩),缺少留人手段、以边路gank追击为主要节奏的打野AD应当选择深寒惩戒(蓝惩),最终的选择还要结合双方阵容短板进行调整,不能只依靠英雄机制下定论。

挑战惩戒命中敌方英雄后,会降低目标对使用者造成的伤害,同时附加持续真实伤害与移速加成,这套属性极大强化近战AD野区单挑的容错,非常适合赵信、猴子、男枪这类可以贴身持续输出的英雄。这类英雄本身拥有近身手段,不需要额外减速留人,红惩带来的减伤效果可以在反野、争夺河道资源时顶住对手伤害,持续灼烧伤害还能有效克制带有高额回血的敌方英雄,抵消对手的续航优势。需要注意升级惩戒的时机,击杀四只大型野怪之后才能完成升级,前期不要把两层惩戒全部用在小型野怪上,可以预留一层惩戒争夺河蟹,同时观察对面打野动向,提前规划惩戒升级的方向,避免升级后发现局势和预想完全不符。

深寒惩戒会对目标造成真实伤害并偷取敌方移动速度,弥补英雄缺少留人能力的短板,适配剑圣这类没有硬控、依赖持续追击的打野AD。这类英雄一旦让目标脱离普攻范围就很难完成击杀,蓝惩的减速效果可以牢牢黏住逃跑的对手,提升边路抓人成功率。当己方队伍整体控制数量不足,中单和辅助缺少稳定限制手段时,即便英雄偏向近战对抗,也可以放弃红惩选择蓝惩,为团队补足追击能力。在团战场景下,蓝惩可以用来限制敌方灵活后排的走位,配合装备产生的减速效果形成多重限制,给队友创造输出窗口。

除了英雄本身,对局阵容是决定惩戒选择的第二层关键依据。如果敌方阵容存在多名突进刺客,打野AD需要频繁承受先手伤害,红惩的减伤价值会大幅提升;如果对手全是高机动性英雄,全员拥有位移技能,那么蓝惩提供的减速会比减伤更加实用。打野AD还要理清惩戒的使用细节,惩戒最多储存两层充能,刷野时保留一层充能应对突发的野区冲突,不要为了加快清野速度一次性耗尽两层惩戒;争夺小龙、先锋这类大型资源时,惩戒优先留给野怪保证斩杀,不要先手把惩戒打在敌方英雄身上,避免出现资源被对手抢走的局面。很多玩家容易陷入固定思维,给同一个英雄绑定同一种惩戒,灵活根据双方阵容切换惩戒,才是拉开打野水平差距的细节。